Qu’est-ce qu’un bon projet indé? C’est d’abord un développeur repenti des mastodontes de l’industrie qui souhaite monter son studio. Le montréalais Marius Ibanez a coché cette case dès 2019. Il faut ensuite trouver la bonne idée que personne n’a encore exploitée correctement pour offrir sa vision du jeu vidéo. Seconde case cochée pour le studio WhileOne Productions avec son système de combat. Que reste-t-il alors pour faire échouer un tel projet ? Eh bien, il reste malheureusement la partie technique, mais pour comprendre ce qui coince, il va falloir aller au bout de ce test, nyark nyark nyark.

Pourquoi t’es là toi?

Tout commence alors que nous sommes au pied de la Tour. Quelle tour ? Aucune idée, mais la réponse importe peu, car celle-ci a une majuscule à son nom et si ça ce n’est pas un signe de son importance, rien ne l’est. Nous formons une guilde avec un autre compagnon et il nous faut monter tout en haut de la Tour pour asseoir notre réputation, d’où le titre d’ailleurs Guild of Ascension. Alors oui, une guilde de deux c’est un peu juste, mais Duo of Ascension ça sonne moins bien quand même. Bref, aucun scénario, il va falloir faire monter deux personnes en haut d’une tour en se débarrassant de tout ce qui se mettrait en travers de notre chemin et puis c’est tout.

Le premier niveau de la Tour consiste en un tutoriel qui nous apprendra à utiliser correctement le menu tout en nous apprenant les bases du gameplay. C’est à la fois rapide et complet. Choisir une arme en fonction de nos possibilités et de nos préférences prend alors tout son sens et nous pouvons décider, en connaissance de cause, entre le combo épée/bouclier ou privilégier l’arc ou encore le marteau. Chaque arme possède deux attaques de bases, chargées ou non, qui remplissent une jauge spéciale. En fonction du remplissage de cette jauge, nous pourrons déclencher l’une des quatre attaques spéciales.

Nous apprenons aussi que choisir notre arme aura un effet sur le type d’attaque que nous pouvons asséner, mais aussi sur la jauge de charge et sur les différents types d’attaques qu’elles débloquent. Si chaque arme possède la même puissance de base, leurs taux de frappe et de charge dépendront d’un pourcentage qui leur est propre. Nous ne pouvons avoir que deux guerriers, il nous faudra donc choisir quelle équipe nous souhaitons constituer puis voir parcourir la tour avec les avantages et les limitations que cela implique. De ce point de vue, le tutoriel est assez clair et il est très facile de changer d’arme pour tenter une nouvelle équipe.

De l’importance de l’équipement

Une fois notre équipement choisi, nous commençons notre premier combat. Le système de combat est clairement le point fort du titre de WhileOne Productions. Mélangeant le tour par tour avec une jauge de durée, il nous faut réfléchir vite lorsqu’un premier timer s’enclenche, puis nous déplacer et effectuer les actions souhaitées pour notre personnage pendant qu’un second timer se vide. Chaque action prend plus ou moins de temps d’autant plus qu’une autre possibilité s’offre à nous.

En effet, après nous être déplacés puis avoir attaqué comme nous le souhaitions avec nos deux avatars, c’est bien évidemment au tour des monstres de faire de même. Le but de tout joueur est alors de prier très fort pour que son personnage subisse le moins de dégâts possible. Guild of Ascension a pensé à cela, en incluant une jauge d’esquive à chacun de ses personnages. Nous pouvons remplir cette jauge durant notre tour et ainsi subir les assauts bestiaux sans avoir à sourciller tant qu’il nous reste de l’esquive à utiliser. Il est même possible d’utiliser ce phénomène pour éviter les blessures infligées par un allié.

Guild of Ascension (Nintendo Switch) - Le test - Nintendo-Town.fr

De fait, chaque attaque, qu’elle soit ennemie ou alliée, touche tout ce qui est dans sa zone de frappe. Ce fait, qui n’a l’air de rien, est en fait très important. Chaque ennemi possède une particularité de contre qui se déclenche lorsqu’il subit trop de dégâts. L’ours va par exemple lancer une attaque sur les trois cases qui se trouvent face à lui. À nous, en fins tacticiens que nous sommes, de la placer face à plusieurs ennemis, puis de le contourner, de lui savater l’arrière-train jusqu’à déclencher son contre qui punira ses alliés. Ahahahahah bien fait pour eux, fallait pas jouer avec les héros que nous sommes !

L’exploration raisonnée

Il va donc falloir connaître nos capacités ainsi que celles des monstres que nous rencontrerons pour pouvoir mettre en place une stratégie digne des plus grands amiraux Nelson qui se cachent dans les méandres de notre matière grise. Une fois le combat gagné, suivant la salle dans laquelle nous nous trouvons, nous gagnerons différentes récompenses. Cela peut être un item à distribuer à l’un de nos aventuriers pour améliorer ses capacités, ou cela peut être un peu d’expérience supplémentaire ou encore un peu de menue monnaie à dépenser dans le niveau de la Tour dans lequel nous déambulons.

Chaque niveau est construit aléatoirement et contient plusieurs salles qu’il nous faut explorer pour découvrir si une salle adjacente se cache un peu plus loin. Plusieurs types de salles sont proposés. Les salles à combat bien sûr, mais aussi des salles défi, qui apportent de l’expérience, des salles à bonus-malus, qui cachent de quoi pimenter notre aventure, tels une carte du niveau, bien pratique, ou un brouillard empoisonné, moins pratique. Nous pourrons aussi découvrir des échoppes, pour y dépenser la monnaie propre au palier que nous explorons. Des feux de camp ainsi que des salles consacrées à la déesse nous permettront, quant à elles, de profiter de bonus bienvenus.

Dans tous les cas, nous avons aussi la possibilité de sortir du palier pour récupérer de la vie grâce à un petit stock de denrées que nous emportons avec nous. Nous aurons aussi accès à la statue de la déesse qui nous permettra alors d’utiliser les points d’expérience acquis pour augmenter de niveau. Nous avons alors le choix de personnaliser la direction des points obtenus en les mettant dans notre barre de vie, dans nos attaques ou notre esquive, ou nous pouvons opter pour le mode rapide en choisissant un style attaque, défense ou équilibré. Quoi qu’il en soit, cette expérience et cette monnaie de palier durement gagnée se réinitialiseront au prochain palier alors autant en faire bon usage tant que nous en avons en stock.

Bien se préparer, c’est vital

Guild of Ascension récompense la difficulté en offrant des bonus d’expérience lorsque nous conservons celle-ci sans monter de niveau. Ainsi avoir plus de 200 points en réserve nous en octroiera 50 de plus au moment du passage de niveau. Un gain de puissance agréable avant de rencontrer le boss du niveau. Pour accéder à son antre, nous devrons d’abord mettre la main sur la clé cachée dans le niveau. De quoi encourager l’exploration à tout va, sauf qu’après chaque combat mené, une jauge de danger gagnera un point, augmentant le niveau des ennemis rencontrés. Il va encore falloir réfléchir et trouver le bon compromis entre baston et exploration efficace.

Les combats de boss sont encore plus intenses que les combats classiques, avec un monstre bien plus gros ayant des attaques bien plus dévastatrices et invoquant régulièrement de la piétaille qui viendra nous casser les pieds, poussant encore plus dans nos retranchements nos capacités de réflexion. Notons d’ailleurs que nous pouvons retrouver ces boss, affaiblis quand même, dans les combats normaux lorsque la jauge de danger atteint des sommets. De quoi nous mettre une bonne suée lorsque nous nous en rendons compte.

À la sortie de chaque salle en étant encore vivants, nous pouvons décider de sortir de la Tour, que nous ayons vaincu le boss ou non. Nous obtenons alors une récompense dans une monnaie cette fois pérenne. Cet argent, nous pouvons le dépenser pour acheter de nouvelles armes, plus létales, pour nous équiper de colifichets donnant accès à des capacités spéciales ou pour être accompagnés d’un animal nous offrant un bonus. Tous ces bonus ont une influence directe sur nos combats et notre avancée dans un palier.

Des missions, données sous forme d’une liste disponible au moment du choix du niveau, nous permettent aussi de gagner davantage d’argent ou de débloquer de nouvelles armes. De quoi amuser les amateurs de défis et de complétion pendant un temps qui peut s’avérer conséquent. Si arriver au terme de l’aventure demande une petite quinzaine d’heures, réussir l’ensemble des missions prend bien plus de temps. La courbe de difficulté est bien réglée avec des paliers réguliers. Nous avons aussi la possibilité, via le menu, de mettre en place un pourcentage sur la force de nos coups et sur celle des coups de nos adversaires. De quoi rendre le titre accessible aux plus nombreux.

Et là, c’est le drame

Malheureusement, ce formidable système de combat, mêlant tour par tour et temps réel, et exploration de salles générées aléatoirement ne se fait pas sans concessions. Les graphismes de Guild of Ascension sont très loin de tirer parti des capacités de la Switch. Nous ne parlons pas de monde ouvert, ni même d’affichage de milliers de sprites en même temps, mais bien d’écrans fixes et de caméra bloquée, et pourtant la résolution en nomade en devient presque douloureuse et il est parfois difficile de repérer où sont nos personnages.

La caméra dispose bien de trois niveaux de zoom, mais ils sont purement esthétiques n’apportant rien à la dimension tactique du titre, n’étant pas déplaçables et ne pouvant tourner autour d’un axe. En nomade, les textures sont baveuses et la taille des caractères est vraiment petite. Il est bien plus agréable de profiter du titre de WhileOne Productions en docké. La définition semble alors supérieure et les textes sont bien plus lisibles. Il est rare de conseiller un jeu davantage en docké qu’en nomade, mais c’est malheureusement le cas.

Avec une direction artistique déjà peu inspirée et ses personnages au charisme d’un officier de police des brigades du tigre, ce passage sur Switch n’a rien d’une réussite. Ce portage ressemble à un clic sur le mode ultra low de l’Unreal Engine 4 avant de l’envoyer sur l’eshop sans chercher à optimiser un tant soit peu le résultat. C’est tout à fait compréhensible pour un petit studio indépendant, mais c’est vraiment dommage de ne pas avoir consacré plus de temps à cette version qui aurait pu faire l’unanimité sur la console hybride de Nintendo.

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